{"id":167,"date":"2017-02-24T14:24:11","date_gmt":"2017-02-24T14:24:11","guid":{"rendered":"http:\/\/jonathanlessard.net\/?p=167"},"modified":"2017-02-24T14:24:56","modified_gmt":"2017-02-24T14:24:56","slug":"technologie-et-design-de-jeu-2015","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/?p=167","title":{"rendered":"Technologie et Design de Jeu (2015)"},"content":{"rendered":"<div id=\"text\" class=\"section\">\n<div class=\"text wResizable medium\">\n<div class=\"textandnotes\">\n<p class=\"texte\">Lessard, Jonathan. \u00ab\u00a0Technologie et design de jeu\u00a0\u00bb. <em>Sciences du jeu<\/em>, n<sup>o<\/sup> 4 (2015). <a href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521\">http:\/\/sdj.revues.org\/521<\/a><\/p>\n<h1 class=\"texte\">Technologie et design de jeu<\/h1>\n<p class=\"texte\">La technologie occupe une part importante du discours sur l\u2019\u00e9volution des jeux vid\u00e9o. Lorsqu\u2019il \u00e9voque l\u2019avenir du jeu sur ordinateur en 1982, le journaliste Dick McGath du magazine <em>Computer Gaming World <\/em>r\u00e9sume\u00a0: \u00ab\u00a0La plupart des attentes sont centr\u00e9es sur les innovations techniques\u00a0\u00bb (McGath, 1982, p.\u00a033)<a id=\"bodyftn1\" class=\"footnotecall\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#ftn1\">1<\/a>.Ses pr\u00e9dictions portent, entre autres, sur l\u2019av\u00e8nement de graphismes plus r\u00e9alistes gr\u00e2ce \u00e0 une meilleure d\u00e9finition et une plus grande finesse dans les p\u00e9riph\u00e9riques d\u2019entr\u00e9e. Plus de 30 ans plus tard, le discours n\u2019a\u00e0 cet \u00e9gard gu\u00e8re chang\u00e9. Dans le num\u00e9ro d\u2019avril 2014 du magazine <em>PC Gamer<\/em> traitant aussi de l\u2019avenir du jeu sur ordinateur, la technologie occupe encore l\u2019essentiel du dossier. Les attentes portent d\u2019ailleurs toujours sur les p\u00e9riph\u00e9riques d\u2019entr\u00e9e et de sortie, en l\u2019occurrence les casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle, la d\u00e9finition 4K, les contr\u00f4leurs main-libre et le tapis roulant omnidirectionnel.<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"texte\">Plusieurs des succ\u00e8s les plus ph\u00e9nom\u00e9naux du jeu vid\u00e9o ne semblent pourtant pas particuli\u00e8rement li\u00e9s \u00e0 des innovations technologiques. Si l\u2019on se fie aux donn\u00e9es de la compagnie Electronic Arts, le jeu <em>Tetris<\/em> resterait l\u2019un des jeux les plus lucratifs au monde (plus de 100 millions de ventes) (Tucker 2010) bien que la technologie n\u00e9cessaire \u00e0 son ex\u00e9cution fut disponible depuis le d\u00e9but des ann\u00e9es 1980. Plus r\u00e9cemment, le jeu <em>Candy Crush Saga, <\/em>d\u2019une relative simplicit\u00e9 technique, rapportait \u00e0 son propri\u00e9taire plus d\u2019un milliard de dollars (Shontell 2014). Une perspective plus ax\u00e9e sur le design offre une alternative au discours technocentriste. Dans son livre, le concepteur de jeu Richard Rouse III\u00a0exprime une opinion partag\u00e9e par plusieurs joueurs et designers\u00a0: \u00ab\u00a0des graphismes attirants ou une programmation de pointe ne compenseront jamais un design de jeu m\u00e9diocre\u00a0\u00bb (Rouse, 2010, p.\u00a0xxiii).<\/p>\n<p class=\"texte\">Cette pr\u00e9dominance du design comme facteur d\u2019\u00e9volution semble d\u2019autant plus \u00e9vidente dans le domaine des jeux non-num\u00e9riques. Certains classiques de l\u2019histoire des jeux de cartes (Parlett 1990) ou des jeux de soci\u00e9t\u00e9 (Parlett 1999, Woods 2012), par exemple, ne se r\u00e9f\u00e8rent que tr\u00e8s peu \u2013 voire pas du tout \u2013 \u00e0 des facteurs technologiques pour rendre compte des changements que connaissent leur objet d\u2019\u00e9tude. Cependant, l\u2019invention m\u00eame des cartes \u00e0 jouer est associ\u00e9e \u00e0 un contexte technologique. En effet, le philosophe et historien du jeu de tarot, Michael Dummett, souligne que ce n\u2019est pas un hasard si les cartes \u00e0 jouer voient le jour en Chine\u00a0: \u00ab\u00a0o\u00f9 tant le papier que l\u2019impression ont d\u2019abord \u00e9t\u00e9 invent\u00e9s\u00a0\u00bb (1980, p.\u00a034). Plus r\u00e9cemment, Elias <em>et al.<\/em> (2012, p.\u00a081) associent l\u2019\u00e9mergence des jeux de cartes utilisant des paquets non-standards (<em>Magic\u00a0: The Gathering, <\/em>par exemple) \u00e0 la souplesse de l\u2019\u00e9quipement d\u2019impression moderne.<\/p>\n<p class=\"texte\">Un coup d\u2019\u0153il du c\u00f4t\u00e9 de l\u2019histoire moderne des sports suffit pour trouver des rapports \u00e9troits entre technologie et jeux non-num\u00e9riques. Certaines activit\u00e9s ludiques telles que les courses automobiles ou cyclistes ne d\u00e9pendent pas moins d\u2019un support technologique que les jeux vid\u00e9o. Certains sports aussi minimalistes que la natation voient leur \u00e9volution fortement influenc\u00e9e par la contribution d\u2019innovations techniques. En l\u2019occurrence, pas moins de 62 records mondiaux r\u00e9cents sont associ\u00e9s \u00e0 la combinaison hydrofuge LZR Racer de Speedo (Thurow 2008).<\/p>\n<p class=\"texte\">C\u2019est sans grande surprise que l\u2019on constate l\u2019existence de rapports plus ou moins \u00e9troits entre technologie et \u00e9volution des jeux, tant num\u00e9riques que traditionnels. Il est plus surprenant que les \u00e9tudes du jeu et de leur design, stimul\u00e9es pourtant par le ph\u00e9nom\u00e8ne tr\u00e8s technologique du jeu vid\u00e9o, ne se soient pas davantage pench\u00e9es sur la nature de ces interactions. Il semble que dans leur d\u00e9sir de fonder une ludologie autonome et g\u00e9n\u00e9rale, certains th\u00e9oriciens et designers plus \u00ab\u00a0puristes\u00a0\u00bb tels que Salen et Zimmerman (2003), Juul (2005), Elias <em>et al.<\/em> (2012) ou Adams et Dormans (2012) pr\u00e9f\u00e8rent minimiser le r\u00f4le des conditions mat\u00e9rielles au profit de structures plus abstraites. D\u2019autre praticiens plus pragmatiques tels que Schell (2007), Adams (2012) ou Rouse (2010) tendent \u00e0 davantage reconna\u00eetre les contraintes technologiques dans le processus de design, mais r\u00e9duisent g\u00e9n\u00e9ralement celles-ci \u00e0 une donn\u00e9e \u00e0 consid\u00e9rer en amont ou un instrument \u00e0 fa\u00e7onner en aval, sans examiner les rapports dynamiques que design et technologie peuvent entretenir.<\/p>\n<p class=\"texte\">Cet article vise \u00e0 identifier et d\u00e9crire les principales modalit\u00e9s d\u2019interaction entre technologie et design de jeu. Il s\u2019inscrit dans un projet plus vaste visant \u00e0 mieux comprendre les m\u00e9canismes d\u2019\u00e9volution formelle des jeux et des processus associ\u00e9s \u00e0 leur conception. L\u2019approche est historique plut\u00f4t que th\u00e9orique\u00a0: comment la technologie a-t-elle influenc\u00e9e les jeux que nous connaissons\u00a0? Peut-on d\u00e9gager certains principes g\u00e9n\u00e9raux de ces interactions\u00a0? Afin de couvrir le plus large spectre de jeux, la d\u00e9marche adopt\u00e9e est celle d\u2019une \u00ab\u00a0m\u00e9ta-analyse\u00a0\u00bb, soit une revue d\u2019un large ensemble de sources historiques secondaires. Un corpus d\u2019ouvrages portant sur l\u2019histoire de diff\u00e9rents jeux traditionnels, num\u00e9riques et sports a \u00e9t\u00e9 consult\u00e9. Compte tenu de la raret\u00e9 des ouvrages acad\u00e9miques sur le sujet, plusieurs histoires dites \u00ab\u00a0d\u2019amateur\u00a0\u00bb ont d\u00fb \u00eatre mises \u00e0 profit. En raison de l\u2019ampleur et de la relative nouveaut\u00e9 du sujet, la pr\u00e9sente \u00e9tude se veut davantage un d\u00e9frichage qu\u2019une enqu\u00eate exhaustive.<\/p>\n<p class=\"texte\">Nous reviendrons dans un premier temps sur les principales perspectives actuelles permettant de rendre compte des rapports qu\u2019entretiennent design de jeu et technologie. Un mod\u00e8le alternatif sera ensuite propos\u00e9, menant \u00e0 une analyse des interactions entre trois p\u00f4les\u00a0: technologie, design de jeux (<em>games<\/em>) et jeu (<em>play<\/em>).<\/p>\n<h1 class=\"texte\"><a id=\"tocto1n1\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#tocfrom1n1\">Technologie et jeux\u00a0: au-del\u00e0 de la plateforme<\/a><\/h1>\n<p class=\"texte\">D\u2019un point de vue purement ludologique, les jeux peuvent \u00eatre envisag\u00e9s de fa\u00e7on abstraite, en dehors de toute mat\u00e9rialit\u00e9 et donc ind\u00e9pendants de facteurs technologiques. Salen et Zimmerman proposent dans <em>Rules of Play<\/em> que les \u00ab\u00a0r\u00e8gles forment la structure profonde d\u2019un jeu \u00e0 partir desquelles toutes les instances r\u00e9elles du jeu sont d\u00e9riv\u00e9es\u00a0\u00bb (Salen et Zimmerman, 2003, p.\u00a0120). Pour illustrer la notion de r\u00e8gles constitutives, \u00ab\u00a0les structures formelles sous-jacentes existant \u201csous la surface\u201d des r\u00e8gles pr\u00e9sent\u00e9es au joueurs\u00a0\u00bb (p. 132), ils d\u00e9crivent ainsi le jeu de <em>Serpents et \u00c9chelles<\/em>\u00a0:<\/p>\n<ol class=\"texte\">\n<li>\n<p class=\"texte\">Les joueurs commencent tous avec une valeur de 0.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p class=\"texte\">Chacun \u00e0 leur tour, les joueurs ajoutent un chiffre al\u00e9atoire de 1\u00e0 6 \u00e0 leur valeur actuelle.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p class=\"texte\">Le premier joueur \u00e0 atteindre une valeur de 100 exactement gagne (si l\u2019ajout du chiffre al\u00e9atoire au total du joueur exc\u00e8derait 100, ne pas ajouter ce chiffre al\u00e9atoire ce tour-ci).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p class=\"texte\">Lorsque le total d\u2019un joueur atteint certains nombres sp\u00e9cifiques, le total change. [\u2026] (p. 132)<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p class=\"texte\">La derni\u00e8re r\u00e8gle d\u00e9crit le m\u00e9canisme g\u00e9n\u00e9ral des \u00ab\u00a0raccourcis\u00a0\u00bb repr\u00e9sent\u00e9s par les serpents et \u00e9chelles\u00a0; les auteurs ne prennent cependant pas la peine de sp\u00e9cifier chaque raccourci, ce qui serait pourtant n\u00e9cessaire pour rendre ces \u00ab\u00a0r\u00e8gles constitutives\u00a0\u00bb fonctionnelles.<\/p>\n<p class=\"texte\">Il y a bien une certaine correspondance entre cette description algorithmique et les <em>Serpents et \u00c9chelles,<\/em> et il serait effectivement possible d\u2019y jouer de la sorte. Cependant, cette r\u00e9alit\u00e9 est tr\u00e8s \u00e9loign\u00e9e de l\u2019exp\u00e9rience des joueurs et, fort probablement, des concepteurs du jeu \u00e9galement. En effet, il est difficile d\u2019imaginer le processus de design des <em>Serpents et \u00c9chelles<\/em> sans l\u2019associer \u00e0 la manipulation exploratoire de d\u00e9s \u00e0 six faces et de jetons sur une surface. Le probl\u00e8me pragmatique est d\u2019autant plus criant pour les jeux num\u00e9riques dont les r\u00e8gles constitutives, dans leur exhaustivit\u00e9, sont pratiquement impossibles \u00e0 dissocier de leur impl\u00e9mentation mat\u00e9rielle et logicielle.<\/p>\n<p class=\"texte\">Dans <em>Half-Real,<\/em> Jesper Juul (2005, p.\u00a048), pr\u00e9cise que\u00a0: \u00ab\u00a0la d\u00e9finition des jeux propos\u00e9e ici ne rattache pas les jeux \u00e0 un m\u00e9dium sp\u00e9cifique\u00a0\u00bb. Juul consid\u00e8re les jeux comme des objets \u00ab\u00a0transm\u00e9diatiques\u00a0\u00bb (<em>transmedial<\/em>), c&#8217;est-\u00e0-dire qu\u2019ils peuvent effectivement \u00eatre envisag\u00e9s en abstraction de leur support bien que leur incarnation dans un m\u00e9dia ou un autre puisse modifier l\u2019exp\u00e9rience de jeu. Le tennis, par exemple, existerait comme un ensemble de r\u00e8gles abstraites dont l\u2019exp\u00e9rience effective varie selon qu\u2019il est jou\u00e9 sur une Playstation ou sur un terrain avec une balle physique. Juul parle \u00ab\u00a0d\u2019impl\u00e9mentation\u00a0\u00bb lorsqu\u2019un jeu maintient une exp\u00e9rience similaire sur un nouveau m\u00e9dia (les \u00e9checs sur ordinateur, par exemple) et \u00ab\u00a0d\u2019adaptation\u00a0\u00bb lorsque les diff\u00e9rences exp\u00e9rientielles sont importantes (les sports, par exemple) (Juul, 2005, p.\u00a049). Cette perspective permet de rendre compte de la d\u00e9clinaison de certains jeux sur de multiples supports mais ne permet pas une analyse technologique tr\u00e8s pr\u00e9cise. Quel est le m\u00e9dia du tennis\u00a0? La raquette\u00a0? La balle\u00a0? Le terrain\u00a0? Les joueurs humains\u00a0? La \u00ab\u00a0vraie vie\u00a0\u00bb\u00a0? Et si on parvenait \u00e0 l\u2019identifier, combien d\u2019autres \u00ab\u00a0contenus\u00a0\u00bb ce m\u00e9dia supporte-t-il effectivement\u00a0?<\/p>\n<p class=\"texte\">L\u2019approche des \u00ab\u00a0<em>platform studies<\/em>\u00a0\u00bb initi\u00e9es par Bogost et Montfort (2009) avec l\u2019ouvrage <em>Racing the Beam<\/em> sur l\u2019Atari 2600 est plus ancr\u00e9e dans une histoire mat\u00e9rielle des jeux. Le projet en est de mieux comprendre l\u2019influence des contraintes mat\u00e9rielles de certains artefacts technologiques (consoles de jeu g\u00e9n\u00e9ralement) sur le design des jeux dont ils sont le support. Cette perspective donne lieu \u00e0 des d\u00e9couvertes int\u00e9ressantes mais permet plus difficilement de rendre compte de la r\u00e9troaction du design de jeu sur le d\u00e9veloppement technologique. Bogost et Montfort (2009, p.\u00a052) soulignent justement que l\u2019architecture de l\u2019Atari 2600 elle-m\u00eame avait \u00e9t\u00e9 pens\u00e9e en fonction de jeux pr\u00e9existants, notamment <em>PONG <\/em>(1972) ou <em>Tank<\/em> (1974). De m\u00eame, les jeux de tir \u00ab\u00a0shoot\u2019em up\u00a0\u00bb auraient plus tard une influence sur la sp\u00e9cification de la console PC Engine (Therrien et Picard, 2015, p.\u00a011). Ainsi les plateformes subissent-elles autant l\u2019influence des jeux qui les pr\u00e9c\u00e8dent qu\u2019elles en exercent sur ceux qui suivent. L\u2019angle de la plateforme pose \u00e9galement probl\u00e8me pour tous les jeux n\u2019op\u00e9rant pas en fonction d\u2019une \u00ab\u00a0plateforme\u00a0\u00bb entendue comme \u00ab\u00a0un standard particulier ou une sp\u00e9cification pr\u00e9c\u00e9dant toute impl\u00e9mentation\u00a0\u00bb (Bogost et Montfort 2009, p.\u00a07). C&#8217;est-\u00e0-dire qu\u2019\u00e0 l\u2019exception peut-\u00eatre du jeu de cartes standard et du d\u00e9 \u00e0 six faces, le champ des <em>platform studies<\/em> se r\u00e9duit essentiellement aux jeux prenant la forme de logiciels d\u00e9pendants d\u2019une sp\u00e9cification mat\u00e9rielle.<\/p>\n<p class=\"texte\"><span class=\"paranumber\">13<\/span>Dans son <em>Art of Computer Game Design<\/em>, le designer Chris Crawford pr\u00e9sente la technologie comme \u00ab\u00a0mat\u00e9riau\u00a0\u00bb du designer\u00a0:<\/p>\n<blockquote>\n<p class=\"citation\">Toutes les formes d\u2019art s\u2019expriment par un m\u00e9dium physique. Le contr\u00f4le et la manipulation de ce m\u00e9dium repr\u00e9sentent un probl\u00e8me technique que l\u2019artiste doit pouvoir r\u00e9soudre avant de l\u2019utiliser pour s\u2019exprimer \u00e0 travers lui. Ainsi, le sculpteur doit pleinement comprendre les contraintes associ\u00e9es au marbre, au cuivre ou \u00e0 tout autre mat\u00e9riau qu\u2019il utilise. [&#8230;] Il en va de m\u00eame pour le designer de jeux vid\u00e9o, qui doit commencer par ma\u00eetriser le m\u00e9dium avec lequel il travaille (Crawford, 1997, p.\u00a035).<\/p>\n<\/blockquote>\n<div class=\"textandnotes\">\n<p class=\"texte\">Pour Crawford, ce rapport entre technologie et design de jeu ne se limite pas aux jeux d\u2019ordinateurs puisqu\u2019il poursuit en d\u00e9crivant les affordances<a id=\"bodyftn2\" class=\"footnotecall\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#ftn2\">2<\/a> de la \u00ab\u00a0technologie ludique\u00a0\u00bb du paquet standard de 52 cartes. Envisager la technologie comme une mati\u00e8re premi\u00e8re \u00e0 laquelle le designer donne forme permet de mieux rendre compte du facteur technologique dans le design et l\u2019\u00e9volution d\u2019un jeu comme le tennis\u00a0: la conception du \u00ab\u00a0<em>lawn tennis\u00a0<\/em>\u00bb est tributaire de la disponibilit\u00e9 de balles en caoutchouc vulcanis\u00e9, nous y reviendrons. Cependant, cette perspective ne tient compte que du rapport du designer \u00e0 la technologie. Or, de nombreuses innovations techniques li\u00e9es aux jeux sont issues des joueurs et de leur d\u00e9sir de bien performer selon les crit\u00e8res \u00e9tablis par les r\u00e8gles d\u2019un jeu. Les r\u00e8gles g\u00e9n\u00e9rales du tennis moderne telles que stabilis\u00e9es vers la fin du XIX<sup>e<\/sup> si\u00e8cle laissaient un certain \u00ab\u00a0jeu\u00a0\u00bb dans l\u2019interpr\u00e9tation de ce qu\u2019est une raquette. Trouver les param\u00e8tres techniques de la raquette de tennis id\u00e9ale est devenu un probl\u00e8me d\u2019ing\u00e9nierie menant \u00e0 de nombreuses d\u00e9couvertes et innovations ayant \u00e0 leur tour laiss\u00e9 leur marque sur l\u2019exp\u00e9rience de ce jeu.<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"texte\">Afin de rendre compte plus finement du r\u00f4le de la technologie dans l\u2019\u00e9volution formelle des jeux, nous t\u00e2cherons de mieux d\u00e9crire les interactions entre trois p\u00f4les\u00a0: technologie, design de jeu (<em>game<\/em>) et jeu (<em>play<\/em>). La technologie, une notion aussi r\u00e9sistante \u00e0 la d\u00e9finition que celle de jeu, prendra ici le sens g\u00e9n\u00e9ral que nos acteurs (designers et joueurs) pourraient lui attribuer dans le contexte de leurs pratiques respectives\u00a0; c\u2019est-\u00e0-dire, grosso modo, comme somme des connaissances appliqu\u00e9es pouvant donner forme \u00e0 des structures de jeu ou\u00a0aux instruments n\u00e9cessaires \u00e0 leur pratique. Afin d\u2019envisager le ph\u00e9nom\u00e8ne des jeux dans sa globalit\u00e9, le mot \u00ab\u00a0technologie\u00a0\u00bb sera employ\u00e9 (anachroniquement) pour d\u00e9signer l\u2019ensemble de la <em>techn\u00e8<\/em> humaine, comprenant ce qui \u00e9tait jadis nomm\u00e9 \u00ab\u00a0les arts\u00a0\u00bb, sans particuli\u00e8rement distinguer la technologie moderne. Il est probable que cette approche occulte des diff\u00e9rences significatives entre les r\u00e9gimes technologiques traditionnels et contemporains, mais ces nuances devront \u00eatre faites dans des travaux ult\u00e9rieurs.<\/p>\n<p class=\"texte\">La notion de \u00ab\u00a0design de jeu\u00a0\u00bb entendu comme processus volontaire \u2013 voire m\u00eame professionnel\u00a0\u2013 est \u00e9galement anachronique lorsqu\u2019appliqu\u00e9e\u00a0\u00e0 de nombreux jeux traditionnels. N\u00e9anmoins, \u00e0 des fins de coh\u00e9rence et de clart\u00e9, nous l\u2019emploierons r\u00e9troactivement pour d\u00e9crire tout acte de formalisation de jeu, qu\u2019il s\u2019agisse de joueurs de cartes du dimanche qui d\u00e9cident de mettre \u00e0 l\u2019\u00e9preuve une nouvelle r\u00e8gle dans leur jeu pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 ou d\u2019officiels d\u2019une ligue sportive qui ajustent le r\u00e8glement pour \u00e9vacuer une forme de comportement ind\u00e9sirable. L\u2019\u00e9volution tant technologique que ludique est envisag\u00e9e dans la lign\u00e9e des travaux sur la construction sociale de la technologie (par exemple Bijker, 1995), soit en reconnaissant la flexibilit\u00e9 interpr\u00e9tative des artefacts et leur nature socialement construite. Notons enfin qu\u2019au cours du texte, le mot \u00ab\u00a0\u00e9volution\u00a0\u00bb sera employ\u00e9 au sens neutre de \u00ab\u00a0changements dans le temps\u00a0\u00bb sans impliquer une direction t\u00e9l\u00e9ologique ou un progr\u00e8s absolu.<\/p>\n<p class=\"texte\">Les sections qui suivent s\u2019attardent \u00e0 d\u00e9crire, sur la base d\u2019exemples historiques, les diff\u00e9rentes interactions reliant la technologie, le design de jeu et le jeu (<em>play<\/em>). Celles-ci esquisseront les arr\u00eates d\u2019un mod\u00e8le triangulaire que nous pr\u00e9senterons plus tard dans son ensemble. Pour commencer, attardons nous \u00e0 l\u2019intuition populaire voulant que la technologie permette l\u2019\u00e9laboration de nouvelles formes de jeux.<\/p>\n<h1 class=\"texte\"><a id=\"tocto1n2\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#tocfrom1n2\">Technologie \u2192 Design de Jeu<\/a><\/h1>\n<p class=\"texte\">Le discours technocentriste des magazines de jeux vid\u00e9o \u00e9voqu\u00e9 en introduction sugg\u00e8re que les nouvelles technologies engendrent de nouveaux jeux. Nous examinerons plus pr\u00e9cis\u00e9ment ce mouvement en abordant le cas de jeux dont la gen\u00e8se est fortement associ\u00e9e \u00e0 la technologie. Nous commencerons par un exemple on ne peut plus \u00e9loign\u00e9 du jeu vid\u00e9o, le tennis sur gazon, que nous comparerons ensuite aux premiers jeux d\u2019aventure sur ordinateur.<\/p>\n<p class=\"texte\">Si l\u2019on en croit plusieurs histoires du tennis, la forme moderne de ce sport serait en partie la cons\u00e9quence d\u2019une innovation technologique\u00a0:<\/p>\n<blockquote>\n<p class=\"citation\">La popularit\u00e9 du jeu [de tennis] diminua au cours du XVIII<sup>e<\/sup> si\u00e8cle, mais connue une autre r\u00e9volution en 1850 lorsque que Charles Goodyear inventa un proc\u00e9d\u00e9 pour le caoutchouc nomm\u00e9 la vulcanisation, rendant le mat\u00e9riel utilis\u00e9 pour les balles de tennis significativement plus \u00e9lastique. En cons\u00e9quence, le tennis pouvait maintenant \u00eatre jou\u00e9 \u00e0 l\u2019ext\u00e9rieur sur la pelouse. Les fondations du tennis moderne avaient \u00e9t\u00e9 \u00e9tablies (History of tennis, 2014).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p class=\"texte\">Lorsque Charles Goodyear d\u00e9couvre la vulcanisation du caoutchouc au tournant des ann\u00e9es 1840, son objectif n\u2019est probablement pas d\u2019am\u00e9liorer le tennis. Reste que l\u2019\u00e9lasticit\u00e9 des balles faites avec ce mat\u00e9riau semble jouer un r\u00f4le dans le design du tennis moderne.<\/p>\n<p class=\"texte\">En 1873, un certain major anglais du nom de Walter Clopton Wingfield con\u00e7oit, brev\u00e8te et distribue un jeu de balle et raquette du nom de <em>Sphairistik\u00e8<\/em> (\u00ab\u00a0art de la balle\u00a0\u00bb en grec). Le jeu se vend sous la forme d\u2019une bo\u00eete comprenant filet, poteaux, raquettes, des balles de caoutchouc au centre vide et un document expliquant les r\u00e8gles. Aucun de ces \u00e9l\u00e9ments ne constitue alors une technologie nouvelle. D\u2019ailleurs, le jeu lui-m\u00eame est extr\u00eamement proche du tennis, un sport jou\u00e9 depuis le moyen-\u00e2ge. Au moment de la sortie du <em>Sphairistik\u00e8<\/em>, l\u2019\u00e9volution du tennis depuis le jeu de paume avait d\u00e9j\u00e0 int\u00e9gr\u00e9 l\u2019usage de la raquette et du filet (Gillmeister, 1998).<\/p>\n<p class=\"texte\">Malgr\u00e9 ces ressemblances, le nouveau jeu propose une exp\u00e9rience ludique suffisamment diff\u00e9rente du tennis traditionnel pour \u00eatre v\u00e9cu comme une rupture significative. Cette diff\u00e9rence est en bonne partie due aux propri\u00e9t\u00e9s de la balle en caoutchouc vulcanis\u00e9, principalement son \u00e9lasticit\u00e9. Jusqu\u2019alors, on doit s\u2019adonner au tennis sur des surfaces suffisamment dures pour permettre aux balles de cuir ou de mastic de rebondir. La balle de caoutchouc permet au <em>Sphairistik\u00e8<\/em> de se pratiquer \u00e0 l\u2019ext\u00e9rieur, ce qui lui vaudra le nom plus accessible de <em>Lawn Tennis<\/em> (tennis sur pelouse). M\u00eame sur cette surface plus absorbante, la balle de caoutchouc rebondit tellement que le document accompagnateur conseille aux joueurs de frapper la balle doucement (Gillmeister, 1998, p.\u00a0185). L\u2019historien du tennis Gillmeister souligne que cette indication visait les joueurs de tennis contemporains qui avaient l\u2019habitude de frapper aussi fort que possible\u00a0; d\u2019une part parce que la balle rebondissait moins, d\u2019autre part parce que le jeu \u00e9taient jou\u00e9 entre quatre murs qui renvoyaient la balle vers le terrain de jeu.<\/p>\n<div class=\"textandnotes\">\n<p class=\"texte\">Le changement de balle et de terrain entrainent toute une s\u00e9rie de modification au design de cette nouvelle forme de tennis. Sans murs pour renvoyer la balle, Wingfield mise sur des lignes de d\u00e9marcation qui deviennent tr\u00e8s importantes pour le tennis sur pelouse. Contr\u00f4ler la position exacte du contact au sol d\u2019une balle tr\u00e8s dynamique devient un des enjeux majeurs de ce nouveau jeu. Le filet est aussi modifi\u00e9 pour circonscrire l\u2019activit\u00e9 de la balle dans un environnement ouvert. Celui-ci est beaucoup plus \u00e9lev\u00e9 (1.5 m\u00e8tre aux extr\u00e9mit\u00e9s et 1.2 au centre). La taille r\u00e9duite du court et la hauteur du filet entraine initialement des \u00e9changes a\u00e9riens et un rythme relativement pos\u00e9 (Gillmeister, 1998, p.\u00a0185). Certaines r\u00e8gles tr\u00e8s anciennes sont abandonn\u00e9es, telles que le service devant rebondir sur un toit inclin\u00e9 et le pointage bas\u00e9 sur le m\u00e9canisme de la chasse<a id=\"bodyftn3\" class=\"footnotecall\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#ftn3\">3<\/a>. En relativement peu de temps, les r\u00e8gles initiales de Wingfield sont l\u00e9g\u00e8rement modifi\u00e9es pour \u00e9tablir les principales normes du tennis moderne. Que le tennis sur pelouse marque une rupture d\u2019avec le tennis traditionnel h\u00e9rit\u00e9 du jeu de paume est mis en \u00e9vidence par la persistance de l\u2019ancienne forme qui se donne un nouveau nom distinctif\u00a0: <em>Real Tennis<\/em> (vrai tennis). Une autre preuve en est la progressive d\u00e9couverte d\u2019un nouveau savoir-faire propre au tennis sur pelouse. Il faut, par exemple, attendre une dizaine d\u2019ann\u00e9es avant l\u2019\u00e9tablissement du service par-dessus, de l\u2019usage commun des coups coup\u00e9s, bross\u00e9s, des lobs et du smash\u00a0; autant de techniques inconnues de l\u2019ancien tennis (Gillmeister, 1998, pp.\u00a0197-199).<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"texte\">Quelle est le r\u00f4le exact de la technologie\u00a0dans la conception du <em>Sphairistik\u00e8<\/em>\u00a0? Nous ne pouvons que sp\u00e9culer sur le processus pr\u00e9cis ayant men\u00e9 \u00e0 la formalisation de ce nouveau jeu<em>\u00a0<\/em>mais tentons n\u00e9anmoins d\u2019esquisser un sc\u00e9nario plausible. Le major Wingfield fait partie de la bourgeoisie anglaise qui conna\u00eet alors un engouement pour les activit\u00e9s sociales sur pelouse (rendues praticables par la r\u00e9cente introduction de tondeuses manuelles) et tout particuli\u00e8rement le croquet. On doit \u00e9galement supposer que le major est un amateur de tennis tel qu\u2019il se pratiquait alors puisqu\u2019il juge opportun d\u2019en actualiser la forme. Suivant l\u2019observation de Petroski (1993) selon laquelle l\u2019\u00e9volution des objets proc\u00e8de des d\u00e9faillances qui leurs sont attribu\u00e9es, on peut supposer que Wingfield se met \u00e0 consid\u00e9rer que le tennis serait \u00ab\u00a0mieux\u00a0\u00bb s\u2019il pouvait se jouer sur n\u2019importe quelle pelouse plut\u00f4t que dans des salles d\u00e9di\u00e9es. Peut-\u00eatre son objectif est-il plut\u00f4t (ou aussi) de rendre ce sport relativement exigeant accessible \u00e0 un plus grand public.<\/p>\n<div class=\"textandnotes\">\n<p class=\"texte\">En amont ou en aval de cette r\u00e9flexion, le major met probablement la main sur une balle de caoutchouc vulcanis\u00e9e telle qu\u2019elles \u00e9taient d\u00e9j\u00e0 produites en Allemagne. Cette nouvelle forme de balle et ses propri\u00e9t\u00e9s s\u2019ajoutent au r\u00e9pertoire technique dans lequel il peut puiser pour imaginer un renouvellement du tennis. Celle-ci offre \u00e0 Wingfield une solution au probl\u00e8me de jouer \u00e0 un jeu n\u00e9cessitant qu\u2019une balle rebondisse sur de la pelouse. Une fois cette technologie int\u00e9gr\u00e9e au nouveau jeu, ses propri\u00e9t\u00e9s agissent comme contrainte sur le reste de la formalisation\u00a0: lignes, filet \u00e9lev\u00e9, r\u00e8gles de pointage, etc. C\u2019est l\u00e0 que l\u2019on retrouve les qualit\u00e9s du designer de jeu\u00a0: il ne suffisait pas d\u2019ajouter une balle de caoutchouc au tennis tel que pratiqu\u00e9 ou de le faire sortir dehors<a id=\"bodyftn4\" class=\"footnotecall\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#ftn4\">4<\/a>\u00a0; le major Wingfield fait preuve, avec les r\u00e8gles du <em>Sphairistik\u00e8,<\/em> d\u2019une grande sensibilit\u00e9 aux rapports entre m\u00e9canismes ludiques formels et esth\u00e9tique de jeu.<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"texte\">Le caoutchouc vulcanis\u00e9 a certainement jou\u00e9 un r\u00f4le dans le processus de design du tennis moderne. Il lui fallait cependant rencontrer un contexte social propice \u00e0 l\u2019id\u00e9e que jouer au tennis sur du gazon pourrait \u00eatre <em>fun<\/em>. On peut n\u00e9anmoins consid\u00e9rer la technologie ici comme une \u00ab\u00a0affordance\u00a0\u00bb pour le designer\u00a0: la balle en caoutchouc se pr\u00eate au rebondissement, y compris sur une surface molle, et peut donc \u00eatre mobilis\u00e9e dans la r\u00e9solution du \u00ab\u00a0probl\u00e8me\u00a0\u00bb du tennis sur gazon. D\u2019ailleurs, peut-\u00eatre est-ce l\u2019\u00e9lasticit\u00e9 m\u00eame de cette balle qui expose les \u00ab\u00a0d\u00e9faillance\u00a0\u00bb du tennis traditionnel. Le major Wingfield a-t-il vu en la balle de caoutchouc une solution au probl\u00e8me de faire rebondir une balle sur du gazon, ou celle-ci a-t-elle mis en lumi\u00e8re le \u00ab\u00a0manque\u00a0\u00bb de rebondissement de la balle de cuir traditionnelle (qui n\u2019avait pas n\u00e9cessairement \u00e9t\u00e9 remarqu\u00e9 jusque l\u00e0)\u00a0? Dans tous les cas, l\u2019introduction de la balle de caoutchouc ne fait pas qu\u2019ouvrir de nouvelles portes au designer, elle en ferme d\u2019autres au passage. Autrement dit, la technologie n\u2019est pas que potentiel, elle incarne \u00e9galement des contraintes. L\u2019\u00e9lasticit\u00e9 de la balle de caoutchouc <em>permet<\/em> le rebondissement, mais au d\u00e9triment de toute autre alternative. Autrement dit, elle <em>condamne<\/em> au rebondissement. Dor\u00e9navant, les joueurs de tennis ne pourront plus frapper de toute leur force \u00e0 moins de parfaitement ma\u00eetriser la trajectoire et la rotation de la balle. Les nouvelles r\u00e8gles concernant les lignes, le service et le filet sont autant d\u2019efforts pour \u00ab\u00a0dompter\u00a0\u00bb l\u2019\u00e9lasticit\u00e9 de la balle du caoutchouc et la rendre compatible avec l\u2019id\u00e9e que l\u2019on a alors du tennis.<\/p>\n<p class=\"texte\">Voyons si ces observations tiennent dans le cas d\u2019une technologie plus r\u00e9cente que la vulcanisation du caoutchouc. L\u2019invention du jeu d\u2019aventure sur ordinateur pr\u00e9sente un cas dont la gen\u00e8se est mieux document\u00e9e (Lessard 2013b). William Crowther, le concepteur de la premi\u00e8re version d\u2019<em>Adventure<\/em> (1976), a explicitement exprim\u00e9 qu\u2019il s\u2019agissait d\u2019une tentative d\u2019adapter <em>Dungeons &amp; Dragons<\/em> (1974) pour l\u2019ordinateur. Cette technologie est donc au c\u0153ur du projet et les modalit\u00e9s de l\u2019informatique de l\u2019\u00e9poque sugg\u00e8rent et contraignent \u00e0 la fois les formes possibles de l\u2019\u00e9ventuel jeu. Par exemple, le \u00ab\u00a0ma\u00eetre du donjon\u00a0\u00bb, normalement jou\u00e9 par un humain, y prend la forme d\u2019une base de donn\u00e9es de descriptions pr\u00e9-\u00e9crites avec laquelle un joueur interagit par le biais de commandes textuelles simples. Ce programme obligeant les joueurs \u00e0 d\u00e9couvrir par essai et erreur les phrases exactes qui leur permettront de progresser dans un labyrinthe de cavernes d\u00e9crites textuellement, est bien loin de la souplesse et de l\u2019improvisation collective de son mod\u00e8le.<\/p>\n<p class=\"texte\">Vu sous cet angle, il est difficile de d\u00e9fendre que la technologie incarn\u00e9e par l\u2019ordinateur a permis d\u2019am\u00e9liorer le jeu de r\u00f4le. L\u2019informatique offre bien des affordances, mais c\u2019est davantage ses contraintes que cet exemple met en lumi\u00e8re\u00a0: sourd, muet, idiot et d\u00e9nu\u00e9 d\u2019imagination, l\u2019ordinateur fait un bien pi\u00e8tre ma\u00eetre du donjon. Ce jugement est cependant injuste\u00a0; le probl\u00e8me de design auquel s\u2019attaque Crowther n\u2019est pas tant d\u2019am\u00e9liorer l\u2019exp\u00e9rience du jeu de r\u00f4le, mais plut\u00f4t celle de l\u2019ordinateur lui-m\u00eame qu\u2019il aimerait rendre plus accessible \u00e0 ses enfants. De cette collision entre le design du jeu de r\u00f4le et les affordances et contraintes de l\u2019ordinateur \u00e9merge une forme ludique nouvelle\u00a0; celle-ci permettant \u00e0 des non-techniciens d\u2019interagir avec un ordinateur pour r\u00e9soudre plaisamment des \u00ab\u00a0puzzles de fiction\u00a0\u00bb (Karhulahti, 2014) \u00e0 leur propre rythme, sans avoir \u00e0 int\u00e9grer et s\u2019adapter \u00e0 un groupe de jeu (comme c\u2019est le cas pour <em>Donjons et Dragons<\/em>).<\/p>\n<p class=\"texte\">S\u2019il est \u00e9vident que la technologie rend possible certaines formes de jeux qui ne pourraient \u00eatre autrement envisageables, celle-ci ne peut \u00eatre consid\u00e9r\u00e9e simplement comme un instrument au service du design, un r\u00e9servoir de potentiel. Envisag\u00e9e comme \u00ab\u00a0mat\u00e9riau\u00a0\u00bb, la technologie agit aussi bien comme affordance que comme contrainte et fait autant partie de la d\u00e9finition des probl\u00e8mes auxquels s\u2019attaque le design que de leur solution. Ces rapports ne sont \u00e9videmment pas unidirectionnels et nous nous pencherons dans la section suivante sur la r\u00e9troaction du design de jeu sur le d\u00e9veloppement technologique.<\/p>\n<h1 class=\"texte\"><a id=\"tocto1n3\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#tocfrom1n3\">Design de Jeu \u2192 Technologie<\/a><\/h1>\n<p class=\"texte\"><span class=\"paranumber\">30<\/span>Si <em>Adventure<\/em> a \u00e9t\u00e9 pens\u00e9 avec l\u2019ordinateur comme donn\u00e9e technologique du probl\u00e8me, le casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle est une technologie qui, de toute \u00e9vidence, est motiv\u00e9e par la d\u00e9faillance per\u00e7ue des jeux actuels qui ne seraient pas encore assez \u00ab\u00a0immersifs\u00a0\u00bb. L\u2019argumentaire de la campagne initiale de sociofinancement de l\u2019Oculus Rift est assez limpide\u00a0: \u00ab\u00a0le Rift permet une exp\u00e9rience r\u00e9ellement immersive permettant d\u2019entrer au sein de votre jeu favori et d\u2019explorer de nouveaux mondes comme jamais auparavant\u00a0\u00bb (Oculus, 2012). Ce discours masque bien s\u00fbr le lot de contraintes nouvelles que ce gadget importera dans l\u2019\u00e9cologie des jeux m\u00eames qu\u2019il souhaite\u00a0\u00bb\u00a0augmenter\u00a0\u00bb. On voit pourtant d\u00e9j\u00e0 que les jeux de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne ne pourront pas \u00eatre jou\u00e9s tels quels au risque de voir les joueurs pris imm\u00e9diatement de naus\u00e9es\u00a0; ou que le standard d\u2019interaction bien \u00e9tabli du duo clavier et souris n\u2019est pas compatible avec un contexte de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p class=\"texte\">M\u00eames les artefacts technologiques con\u00e7us express\u00e9ment pour r\u00e9pondre \u00e0 des probl\u00e8mes de design de jeu n\u2019agissent pas comme pures affordances mais \u00e9galement comme contraintes et il s\u2019\u00e9tablit entre ces deux p\u00f4les une boucle de r\u00e9troaction constructive. En effet, les contraintes technologiques sont tout aussi productives du point de vue de l\u2019\u00e9volution du design de jeu que leurs potentialit\u00e9s. Le jeu d\u2019aventure n\u2019existerait pas si l\u2019ordinateur pouvait effectivement remplacer un joueur humain et le tennis moderne doit autant \u00e0 l\u2019aspect incontr\u00f4lable de la balle en caoutchouc qu\u2019\u00e0 sa capacit\u00e9 \u00e0 rebondir sur du gazon. D\u2019ailleurs, l\u2019un des jeux les plus remarqu\u00e9s pour l\u2019Oculus Rift \u00e0 ce jour est <em>Dumpy\u00a0: Going Elephants<\/em> (Schrank 2014) qui, loin de r\u00e9aliser le fantasme \u00ab\u00a0d\u2019entrer dans le jeu\u00a0\u00bb, exploite habilement le d\u00e9tecteur de mouvements de la t\u00eate du casque pour mettre le joueur au d\u00e9fi d\u2019utiliser efficacement une trompe d\u2019\u00e9l\u00e9phant. Un des critiques rel\u00e8ve justement que ce design apporte une solution ing\u00e9nieuse \u00e0 l\u2019un des probl\u00e8mes introduits par cette technologie\u00a0: \u00ab\u00a0[ce jeu] r\u00e9sout \u00e9l\u00e9gamment le probl\u00e8me d\u2019absence de contr\u00f4leur de l\u2019Oculus Rift\u00a0\u00bb (Dumpy\u00a0: Going Elephants for Oculus Rift, 2013).<\/p>\n<p class=\"texte\">Les exemples de probl\u00e8mes technologiques d\u00e9finis par un projet de design ludique abondent dans les sports. Dans son \u00e9tude de l\u2019\u00e9volution de la bicyclette, l\u2019historien des sciences Wiebe E. Bijker affirme\u00a0: \u00ab\u00a0Alors que le ski a commenc\u00e9 comme fa\u00e7on de se d\u00e9placer et a \u00e9volu\u00e9 en un sport, le cyclisme commen\u00e7a comme une activit\u00e9 sportive et a \u00e9volu\u00e9 en moyen de transport\u00a0\u00bb (Bijker, 1995, p.\u00a037). La construction sociale initiale du bicycle comme objet ludique permet d\u2019expliquer son \u00e9volution formelle vers le grand-bi, une machine parfaitement adapt\u00e9e pour constituer ce que l\u2019on appellerait aujourd\u2019hui un \u00ab\u00a0sport extr\u00eame\u00a0\u00bb, mais beaucoup trop dangereuse et difficile \u00e0 op\u00e9rer pour \u00eatre une option de transport viable pour le grand public. Quant aux skis, s\u2019ils ont d\u2019abord \u00e9t\u00e9 d\u00e9velopp\u00e9s comme moyen de transport, ceux-ci sont devenus une affordance pour le design de jeu qui a ensuite pouss\u00e9 leur d\u00e9veloppement technologique dans de nouvelles directions. Dans son histoire technologique du ski, Gertrud Pfister (2001) montre comment des skis particuliers sont d\u00e9velopp\u00e9s pour accommoder la diversification des pratiques\u00a0: longueur, courbe, mat\u00e9riau, adh\u00e9rence et fixations sont autant de param\u00e8tres techniques d\u00e9velopp\u00e9s et ajust\u00e9s aux diff\u00e9rents projets ludiques que sont le ski alpin, le ski de fond, le saut \u00e0 ski, etc.<\/p>\n<p class=\"texte\">L\u2019histoire de l\u2019escrime montre bien que le design de jeu et le d\u00e9veloppement technologique \u00e9tablissent des rapports de r\u00e9troaction complexes dont \u00e9mergent des formes qui d\u00e9passent les intentions des acteurs. Par exemple, les introductions successives du fleuret comme arme de pratique (au XVI<sup>e<\/sup>) ainsi que du masque \u00e0 treillis (au XIX<sup>e<\/sup>) et du contr\u00f4le \u00e9lectrique des touches (au tournant du XX<sup>e<\/sup>) visent toutes \u00e0 supporter le projet ludique g\u00e9n\u00e9ral de l\u2019escrime, soit de permettre une simulation de combat \u00e0 l\u2019\u00e9p\u00e9e sans risque. Ce qu\u2019on observe cependant, et qui semble former un <em>pattern<\/em>, c\u2019est que le projet ludique ne se sort pas indemne de ces innovations technologiques volontaires. L\u2019introduction d\u2019une arme plus l\u00e9g\u00e8re et plus souple qu\u2019une \u00e9p\u00e9e r\u00e9elle, d\u2019un masque prot\u00e9geant le visage et \u00e9ventuellement d\u2019un contr\u00f4le des touches pr\u00e9cis au centi\u00e8me de seconde entra\u00eene l\u2019\u00e9mergence d\u2019une escrime sportive, d\u2019un jeu acrobatique au rythme effr\u00e9n\u00e9 n\u2019ayant que tr\u00e8s peu \u00e0 voir avec le vrai duel (Six, 2007). Ce dernier exemple montre bien que les interactions entre les designers et la technologie de suffisent pas \u00e0 brosser un tableau complet\u00a0; en s\u2019appropriant les innovations techniques de l\u2019escrime et en explorant leurs propri\u00e9t\u00e9s, les joueurs jouent \u00e9galement un r\u00f4le dans son \u00e9volution formelle.<\/p>\n<h1 class=\"texte\"><a id=\"tocto1n4\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#tocfrom1n4\">Technologie \u2194 Jeu (<em>play<\/em>) \u2194 Design de Jeu<\/a><\/h1>\n<p class=\"texte\">Dans une analyse sociologique de l\u2019\u00e9volution des jeux, Francis Kew (1987) met en lumi\u00e8re la pr\u00e9sence de deux parties prenantes aux objectifs contradictoires\u00a0: les \u00ab\u00a0<em>rulemakers\u00a0\u00bb<\/em> (que nous entendrons comme \u00ab\u00a0designers de jeu\u00a0\u00bb), dont l\u2019objectif est de d\u00e9finir et maintenir la coh\u00e9rence du projet ludique\u00a0; et les joueurs qui, ayant accept\u00e9 ces contraintes, dirigent toutes leurs actions vers l\u2019objectif de gagner. Les efforts des joueurs tendront donc vers la d\u00e9couverte de strat\u00e9gies dominantes, quitte \u00e0 mettre en p\u00e9ril l\u2019\u00e9quilibre actuel du jeu.<\/p>\n<p class=\"texte\">Le design d\u2019un jeu g\u00e9n\u00e8re des probl\u00e8mes in\u00e9dits\u00a0; par exemple comment renvoyer une balle en caoutchouc avec un maximum de puissance tout en la maintenant \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur des lignes\u00a0? Face \u00e0 ces d\u00e9fis, les joueurs d\u00e9veloppent des solutions qui sont de l\u2019ordre du d\u00e9veloppement d\u2019heuristiques, tactiques, strat\u00e9gies, d\u2019habilet\u00e9s motrices ou de techniques du corps\u00a0: brosser la balle, sauter de dos plut\u00f4t que de face (le Fosbury Flop), occuper le milieu de l\u2019\u00e9chiquier, se constituer une courte au bridge, etc. Il arrive aussi que les joueurs mobilisent ou stimulent le d\u00e9veloppement d\u2019une technologie\u00a0\u00bb\u00a0externe\u00a0\u00bb au jeu pour am\u00e9liorer leurs performances. Ce \u00ab\u00a0jeu technologique\u00a0\u00bb des joueurs n\u2019est pas sans impact sur les structures elles-m\u00eames.<\/p>\n<p class=\"texte\">Le cas des st\u00e9ro\u00efdes est probablement l\u2019exemple le plus visible de ces relations complexes. Les comp\u00e9titions sportives internationales mettent une \u00e9norme pression sur les joueurs qui se tournent vers la technologie pour trouver des exp\u00e9dients leur permettant d\u2019am\u00e9liorer leurs performances. Ceux-ci sont per\u00e7us comme contraires \u00e0 \u00ab\u00a0l\u2019esprit\u00a0\u00bb du jeu, et des r\u00e8gles sont ajout\u00e9es (design) sp\u00e9cifiant que leur usage est interdit. Cette situation cr\u00e9e le nouveau probl\u00e8me technologique du st\u00e9ro\u00efde anabolisant ind\u00e9tectable, qui lui-m\u00eame stimule de nouvelles mesures de contr\u00f4le, <em>etc<\/em>. \u00c0 ce point on pourrait consid\u00e9rer que les athl\u00e8tes ne \u00ab\u00a0jouent\u00a0\u00bb plus puisqu\u2019ils entrent plut\u00f4t dans le domaine de la triche. On peut cependant retrouver cette dynamique dans des comportements de bonne foi.<\/p>\n<p class=\"texte\">Nous avons \u00e9voqu\u00e9 l\u2019\u00e9volution de la raquette de tennis en introduction. Celle-ci, associ\u00e9e au perfectionnement des joueurs professionnels, a entrain\u00e9 une incroyable acc\u00e9l\u00e9ration des services. Selon le sp\u00e9cialiste Andy Miah (2000), les services actuels approchant les 225 km\/h arrivent au seuil de la capacit\u00e9 humaine \u00e0 effectivement renvoyer la balle. Ces performances transforment peu \u00e0 peu l\u2019exp\u00e9rience du tennis m\u00eame qui tend \u00e0 ne devenir qu\u2019un sport de service plut\u00f4t que d\u2019\u00e9changes. Miah rapporte l\u2019inqui\u00e9tude de la F\u00e9d\u00e9ration qui a envisag\u00e9 de r\u00e9tablir \u00ab\u00a0l\u2019essence\u00a0\u00bb du sport en testant de nouveaux prototypes de balles qui ralentiraient le jeu.<\/p>\n<p class=\"texte\">Cette tension entre l\u2019am\u00e9lioration des instruments de jeu et la pr\u00e9servation de l\u2019exp\u00e9rience ludique est \u00e9galement apparente au golf. L\u2019\u00e9volution de l\u2019\u00e9quipement des balles et clubs r\u00e9pond g\u00e9n\u00e9ralement au d\u00e9sir des joueurs de frapper plus loin. Cette surench\u00e8re peut sembler contre-productive du point de vue du design de jeu. Si le but \u00e9tait d\u2019en finir au plus vite, pourquoi vouloir jouer au golf\u00a0? L\u2019historien du golf Robert Browning (1985, p.\u00a0142) r\u00e9sume ainsi l\u2019effet de cette \u00e9volution\u00a0: \u00ab\u00a0le seul r\u00e9sultat \u00e9tant de forcer les golfeurs \u00e0 marcher plus pour frapper moins\u00a0\u00bb. On note, parmi les r\u00e9actions des \u00ab\u00a0designers\u00a0\u00bb, la complexification des trous, amincissant ou contorsionnant le fairway, ajoutant des pi\u00e8ges tels les bunkers, le tout pour emp\u00eacher que le golf ne devienne un simple concours de distance de frappe. Les r\u00e8gles concernant la validit\u00e9 des clubs sont \u00e9galement fr\u00e9quemment r\u00e9vis\u00e9es, comme ce fut le cas r\u00e9cemment pour interdire les encoches en \u00ab\u00a0V\u00a0\u00bb sur la surface de frappe, jug\u00e9es trop performantes par rapport \u00e0 la forme traditionnelle en carr\u00e9 (Hardman, 2002).<\/p>\n<p class=\"texte\">Les joueurs de jeu vid\u00e9o ne sont pas en reste lorsqu\u2019il est question de mobiliser la technologie au service de leurs performances. Si les consoles \u00e0 l\u2019\u00e9quipement \u00e0 peu pr\u00e8s standardis\u00e9 laissent moins de place au \u00ab\u00a0jeu technologique\u00a0\u00bb, la souplesse et la modularit\u00e9 des ordinateurs personnels ouvrent un grand champ d\u2019exp\u00e9rimentation. La qualit\u00e9 du mat\u00e9riel et des p\u00e9riph\u00e9riques tels que claviers, souris, processeurs ou cartes graphiques peut faire une diff\u00e9rence, surtout pour les joueurs experts. Au niveau logiciel, les joueurs peuvent d\u00e9velopper toutes sortes d\u2019outils auxiliaires. Certains, comme les robots jouant \u00e0 la place du joueur (<em>bots<\/em>) pour r\u00e9colter or, exp\u00e9rience et \u00e9quipement rare dans la s\u00e9rie <em>Diablo<\/em>, par exemple, sont g\u00e9n\u00e9ralement consid\u00e9r\u00e9s comme une forme de triche comparable \u00e0 l\u2019usage des st\u00e9ro\u00efdes et stimule surtout des r\u00e9ponses de l\u2019ordre de la r\u00e9gulation. Les <em>mods<\/em> visant \u00e0 am\u00e9liorer un probl\u00e8me per\u00e7u dans l\u2019interface peuvent parfois \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme nuisibles \u00e0 l\u2019\u00e9quilibre du jeu mais certains deviennent si populaires qu\u2019ils finissent pas \u00eatre int\u00e9gr\u00e9s au design. Par exemple, la fl\u00e8che virtuelle indiquant la destination de la prochaine qu\u00eate dans <em>World of Warcraft<\/em> a d\u2019abord fait son apparition dans diff\u00e9rents <em>addons<\/em> (<em>mod<\/em> pour ce jeu sp\u00e9cifique) d\u00e9velopp\u00e9s par des joueurs pour ensuite \u00eatre int\u00e9gr\u00e9e \u00e0 l\u2019interface officielle lors d\u2019une mise \u00e0 jour.<\/p>\n<p class=\"texte\">Ainsi le r\u00f4le de la technologie sur l\u2019\u00e9volution des jeux ne passe pas uniquement par l\u2019initiative des concepteurs mais aussi par l\u2019interaction complexe entre leurs efforts pour pr\u00e9server ou faire \u00e9voluer les jeux et ceux d\u00e9ploy\u00e9s par les joueurs pour gagner. L\u2019\u00e9mergence du \u00ab\u00a0putt\u00a0\u00bb comme aspect fondamental du golf est un autre exemple positif non-num\u00e9rique de ce type de processus. Celui-ci commence par l\u2019introduction de la balle de gutta-percha au milieu du XIX<sup>e<\/sup> si\u00e8cle permettant de frapper non seulement plus loin mais qui, contrairement aux balles de cuir rembourr\u00e9es de plumes, roule droit lorsque la surface n\u2019est pas trop accident\u00e9e. Cette propri\u00e9t\u00e9 encouragea l\u2019usage de clubs au loft tr\u00e8s ferm\u00e9 (qui \u00e9volueront en putters) pour tenter des coups d\u2019approche roul\u00e9s. Reconnaissant l\u2019int\u00e9r\u00eat de cette phase de jeu, les designers de terrains d\u00e9velopp\u00e8rent le \u00ab\u00a0green\u00a0\u00bb, une zone de pelouse extr\u00eamement rase autour du trou favorisant ce jeu de pr\u00e9cision (Browning 1985, p.\u00a0145).<\/p>\n<h1 class=\"texte\"><a id=\"tocto1n5\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#tocfrom1n5\">Un mod\u00e8le des interactions entre technologie et design de jeu<\/a><\/h1>\n<p class=\"texte\">La reconnaissance du r\u00f4le des joueurs dans le circuit liant technologie et design de jeu compl\u00e8te l\u2019\u00e9bauche d\u2019un mod\u00e8le permettant d\u2019envisager les principales boucles de r\u00e9troaction liant la technologie \u00e0 l\u2019\u00e9volution formelle des jeux (Figure 1).<\/p>\n<div class=\"textIcon\">\n<p class=\"titreillustration\">Figure Interactions entre technologie, design de jeu et jeu (<em>play<\/em>)<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/docannexe\/image\/521\/img-1-small580.png\" rel=\"iconSet\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/sdj.revues.org\/docannexe\/image\/521\/img-1-small480.png\" alt=\"Figure Interactions entre technologie, design de jeu et jeu (play)\" \/><\/a><\/p>\n<div class=\"textIconAccess\"><a class=\"iconZoom\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/docannexe\/image\/521\/img-1-small580.png\" rel=\"nofollow\">Agrandir<\/a> <a class=\"iconOrig\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/docannexe\/image\/521\/img-1.png\" rel=\"nofollow\">Original (png, 48k)<\/a><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"texte\">Nous avons d\u00e9j\u00e0 illustr\u00e9 par des exemples les diff\u00e9rents vecteurs le constituant mais voyons comment celui-ci peut \u00eatre mobilis\u00e9 dans son ensemble pour rendre compte d\u2019une transformation ludo-historique\u00a0: le passage du jeu d\u2019aventure textuel \u00e0 la forme \u00ab\u00a0pointer et cliquer\u00a0\u00bb. Cette histoire peut \u00eatre racont\u00e9e comme l\u2019\u00e9panouissement progressif d\u2019une forme gr\u00e2ce au d\u00e9veloppement technologique\u00a0: capacit\u00e9 graphiques des ordinateurs, souris, CD-ROM, <em>etc<\/em>. Une analyse des interactions entre technologie, design et jeu brosse un tableau plus complexe.<\/p>\n<p class=\"texte\">Au tournant des ann\u00e9es 1980, l\u2019affichage graphique devient plus accessible \u00e0 l\u2019informatique domestique. Cette affordance technologique est rapidement mobilis\u00e9e pour pallier la d\u00e9faillance nouvellement per\u00e7ue des jeux d\u2019aventures\u00a0: leur absence de graphismes. L\u2019adjonction d\u2019illustrations rudimentaires \u00e0 un style de jeu encore largement textuel permet aux designers de transf\u00e9rer une partie de la description du texte \u00e0 l\u2019image. Plut\u00f4t que d\u2019explicitement mentionner\u00a0: \u00ab\u00a0il y a ici une roche\u00a0\u00bb, celle-ci est illustr\u00e9e \u00e0 l\u2019\u00e9cran et le joueur doit comprendre qu\u2019il pourrait interagir avec cette roche. Sauf que la faible r\u00e9solution des \u00e9crans rend cette op\u00e9ration de reconnaissance difficile et plusieurs joueurs se plaignent de perdre un temps fou \u00e0 tenter d\u2019identifier textuellement certains amas de pixels ambigus. Tant les designers que les joueurs se tournent vers la technologie pour r\u00e9soudre ce probl\u00e8me. Les cartes graphiques s\u2019am\u00e9liorent sans r\u00e9soudre le probl\u00e8me de fa\u00e7on satisfaisante.<\/p>\n<div class=\"textandnotes\">\n<p class=\"texte\">Au m\u00eame moment, le Macintosh fait conna\u00eetre le paradigme d\u2019interaction par interface graphique. Cette technologie est mobilis\u00e9e par des designers de jeu d\u2019aventure pour att\u00e9nuer le probl\u00e8me (pour certains) d\u2019avoir \u00e0 \u00ab\u00a0deviner\u00a0\u00bb ce que le jeu peut comprendre. L\u2019affordance de cette technologie est de rendre les verbes et objets interactifs visibles et cliquables, retirant au joueur le fardeau d\u2019avoir \u00e0 produire ses propres hypoth\u00e8ses. La contrainte de cette technologie est de restreindre le jeu aux objets visibles en excluant explicitement tout ce qui n\u2019est pas \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Les joueurs testent les limites de ce nouveau syst\u00e8me et \u00e9laborent de nouvelles strat\u00e9gies mettant \u00e0 mal l\u2019exp\u00e9rience traditionnelle du jeu. La r\u00e9solution des puzzles de fiction, qui consistait traditionnellement \u00e0 tester des hypoth\u00e8ses jusqu\u2019\u00e0 l\u2019\u00e9piphanie, d\u00e9g\u00e9n\u00e8re en \u00ab\u00a0chasse au pixel\u00a0\u00bb (cliquer partout dans l\u2019\u00e9cran pour en d\u00e9couvrir les portions interactives) et en \u00e9puisement syst\u00e9matique des combinaisons d\u00e9sormais rendues explicites. Ces pratiques mettent \u00e0 nouveau les designers sur la sellette alors qu\u2019ils doivent r\u00e9pondre aux nouvelles critiques des joueurs trouvant d\u00e9sormais les nouveaux jeux trop courts ou trop faciles<a id=\"bodyftn5\" class=\"footnotecall\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#ftn5\">5<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n<p class=\"texte\">Encore une fois, la mobilisation technologique pour \u00ab\u00a0augmenter\u00a0\u00bb le jeu d\u2019aventure textuel (en fonction de la frustration des joueurs dans leur performance) contribue \u00e9galement \u00e0 contraindre les possibles de la nouvelle forme qui en \u00e9merge. Le jeu \u00ab\u00a0pointer et cliquer\u00a0\u00bb n\u2019est plus tout \u00e0 fait le jeu d\u2019aventure qui l\u2019a inspir\u00e9 et les joueurs trouvent dans ses affordances et contraintes de nouvelles fa\u00e7ons de le \u00ab\u00a0briser\u00a0\u00bb, exer\u00e7ant par le fait m\u00eame une pression renouvel\u00e9e sur le design. Cette br\u00e8ve analyse permet de se d\u00e9gager d\u2019une notion de progr\u00e8s technologique voulant que le jeu d\u2019aventure pointer et cliquer est une version technologiquement am\u00e9lior\u00e9e du simple jeu d\u2019aventure graphique\u00a0; lui-m\u00eame repr\u00e9sentant un stade plus \u00ab\u00a0\u00e9volu\u00e9\u00a0\u00bb de l\u2019aventure textuelle.<\/p>\n<h1 class=\"texte\"><a id=\"tocto1n6\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#tocfrom1n6\">Conclusion<\/a><\/h1>\n<p class=\"texte\">Le sujet \u00e0 l\u2019\u00e9tude \u00e9tant \u00e0 la fois complexe, touffu et encore sous-\u00e9tudi\u00e9, nous ne pouvons pr\u00e9tendre\u00a0\u00e0 des conclusions d\u00e9finitives et g\u00e9n\u00e9ralisables sur l\u2019ensemble des jeux et de leur histoire. Cependant, au-del\u00e0 du mod\u00e8le th\u00e9orique propos\u00e9, cette discussion aura contribu\u00e9 \u00e0 r\u00e9\u00e9valuer certains lieux communs concernant les rapports entre technologie et design de jeu. En premier lieu, il appara\u00eet clairement que la technologie ne d\u00e9termine pas l\u2019\u00e9volution des jeux et que celle-ci est mobilis\u00e9e (ou pas) largement en fonction de questions sociales et contextuelles, et agit autant comme affordance que comme contrainte dans leur \u00e9laboration formelle. De m\u00eame, la perspective d\u2019une technologie enti\u00e8rement au service d\u2019un design divorc\u00e9 de ses conditions mat\u00e9rielles ne tient pas la route. Lorsqu\u2019un projet ludique stimule le d\u00e9veloppement sp\u00e9cifique d\u2019un artefact technologique, ce dernier viendra m\u00ealer les cartes en venant lui-m\u00eame (avec sa r\u00e9alit\u00e9 mat\u00e9rielle obtuse) red\u00e9finir le probl\u00e8me de design tel qu\u2019initialement envisag\u00e9. Tenir compte des interactions complexes entre design de jeu et technologie permet une granularit\u00e9 plus fine dans l\u2019analyse que la notion de plateforme ou du rapport m\u00e9dia\/contenu.<\/p>\n<p class=\"texte\">Finalement, il semble clair que l\u2019activit\u00e9 des designers ne suffit pas \u00e0 rendre compte de cette dynamique et qu\u2019il faut y r\u00e9introduire les joueurs eux-m\u00eames. Ceux-ci mobilisent \u00e9galement la technologie, non pas dans le but de formuler un jeu mais plut\u00f4t afin de tester les limites de celui dans lequel ils sont investis. Ce faisant, ils menacent de le d\u00e9stabiliser, reformulant ainsi le probl\u00e8me de design dont les solutions peuvent autant mener \u00e0 une stabilisation renouvel\u00e9e qu\u2019\u00e0 une mutation. Ces changements sont \u00e0 m\u00eame de favoriser de nouvelles formes de jeu (<em>play<\/em>) ou de cr\u00e9er de nouveaux probl\u00e8mes techniques\u00a0; et la roue des influences r\u00e9ciproques tourne, continuant d\u2019alimenter le processus d\u2019\u00e9volution des formes ludiques.<\/p>\n<p class=\"texte\"><span class=\"paranumber\">48<\/span>Rappelons toutefois que les interactions avec la technologie ne forment que l\u2019un des moteurs de changement du jeu. Comme il appara\u00eet clairement dans certains des exemples rapport\u00e9s, d\u2019autres facteurs d\u2019ordre culturel, social ou \u00e9conomique jouent un r\u00f4le tout aussi important. S\u2019il a ici \u00e9t\u00e9 pr\u00e9sent\u00e9 en autonomie, le mod\u00e8le des interactions entre technologie et design de jeu est \u00e0 envisager comme rouage d\u2019un circuit plus large qui reste \u00e0 pr\u00e9ciser.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<div id=\"bibliography\" class=\"section\">\n<h2 class=\"section\"><span class=\"text\">Bibliographie<\/span><\/h2>\n<div class=\"text\">\n<div class=\"doi_box basic\">\n<div class=\"doi_logo\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">ADAMS E., &amp; DORMANS J. (2012), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Game Mechanics\u00a0: Advanced Game Design<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. 1st ed. Berkeley, CA\u00a0: New Riders.<\/span><\/div>\n<\/div>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">ADAMS E. (2010), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Fundamentals of Game Design<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. 2nd ed. Berkeley, CA\u00a0: New Riders.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">BIJKER W. E. (1995), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Of Bicycles, Bakelites, and Bulbs\u00a0: Toward a Theory of Sociotechnical Change. Inside technology<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Cambridge, MA\u00a0: MIT Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">BROWNING R. (1985). <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">A History of Golf<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> (Reprint edition). Mattituck, NY\u00a0: Amereon Ltd [1955].<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">CARDELLICCHIO C. (2014), \u00ab\u00a0Evolution for Games\u00a0\u00bb. <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Board Game Studies<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">, n<\/span><sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">o<\/span><\/sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 8. <\/span><a href=\"http:\/\/bgsj.ludus-opuscula.org\/\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">http:\/\/bgsj.ludus-opuscula.org\/<\/span><\/a><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">CRAWFORD C. (1997) <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The Art of Computer Game Design<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. <\/span>\u00c9dition num\u00e9rique. Washington State University Vancouver [1984]. <a href=\"http:\/\/pdf.textfiles.com\/books\/cgd-crawford.pdf\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">http:\/\/pdf.textfiles.com\/books\/cgd-crawford.pdf<\/span><\/a><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Dumpy\u00a0: Going Elephants for Oculus Rift. (2013), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Digital Tools<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. <\/span><a href=\"http:\/\/www.digital-tools-blog.com\/games\/3910-dumpy-going-elephants-for-oculus-rift\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">http:\/\/www.digital-tools-blog.com\/games\/3910-dumpy-going-elephants-for-oculus-rift<\/span><\/a><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">DONOVAN T. (2010), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Replay\u00a0: The History of Video Games<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Lewes\u00a0:Yellow Ant.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">DUMMETT M, &amp; MANN S. (1980), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The Game of Tarot\u00a0: From Ferrara to Salt Lake City<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. London\u00a0: Duckworth.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">ELIAS G. S., GARFIELD R. &amp; GUTSCHERA K. R. (2012). <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Characteristics of Games<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Cambridge, MA\u00a0: MIT Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The Future of PC Gaming (2014), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">PC Gamer<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">, April.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">FULLERTON T. (2008), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Game Design Workshop\u00a0: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. 2<\/span><sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">nd<\/span><\/sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> ed. Burlington, MA\u00a0: Morgan Kaufmann.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">GILLMEISTER H. (1998), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Tennis\u00a0: A Cultural History<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. London\u00a0: Leicester University Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">HARDMAN A. (2002), \u00ab\u00a0Evaluating Changing Sport Technology\u00a0: An Ethnocentric Approach\u00a0\u00bb. In <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Sport technology\u00a0: history, philosophy and policy<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">, A. Miah et S. Eassom (eds), Oxford\u00a0: Elsevier Science, pp.\u00a0135\u201155.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">History of Tennis (2014), <\/span><a href=\"http:\/\/www.history.co.uk\/study-topics\/history-of-football-tennis\/history-of-tennis\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">http:\/\/www.history.co.uk\/study-topics\/history-of-football-tennis\/history-of-tennis<\/span><\/a><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">JUUL J. (2005), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Half-Real\u00a0: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Cambridge, MA\u00a0: MIT Press.<\/span><\/p>\n<div id=\"bibl_16\" class=\"formated_bibl_container\">\u00a0<span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">KARHULAHTI V.-M. (2014), \u00ab\u00a0Fiction Puzzle\u00a0: Storiable Challenge in Pragmatist Videogame Aesthetics.\u00a0\u00bb <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Philosophy and Technology<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 27, n<\/span><sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">o<\/span><\/sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 2, pp.\u00a0201\u201120.<\/span><\/div>\n<p class=\"bibliographie\">DOI : <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1007\/s13347-013-0117-8\">10.1007\/s13347-013-0117-8<\/a><\/p>\n<div id=\"bibl_17\" class=\"formated_bibl_container\">\u00a0<span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">KEW F. (1987), \u00ab\u00a0Contested Rules\u00a0: An Explanation of How Games Change\u00a0\u00bb. <\/span><em>International Review for the Sociology of Sport<\/em> 22, n<sup>o<\/sup> 2,, pp.\u00a0125\u201135.<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">DOI : <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1177\/101269028702200205\">10.1177\/101269028702200205<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">LESSARD J. (2013a), <em>Histoire formelle du jeu d\u2019aventure sur ordinateur (le cas de l\u2019Am\u00e9rique du nord de 1976-1999)<\/em>. Ph. D. \u00c9tudes cin\u00e9matographiques, Universit\u00e9 de Montr\u00e9al.<\/p>\n<div id=\"bibl_19\" class=\"formated_bibl_container\">\u00a0LESSARD J.(2013b), \u00ab\u00a0Adventure Before Adventure Games A New Look at Crowther and Woods\u2019s Seminal Program.\u00a0\u00bb <em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Games and Culture<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 8, n<\/span><sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">o<\/span><\/sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 3, pp.\u00a0119\u201135. <\/span><\/div>\n<p class=\"bibliographie\">DOI : <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1177\/1555412012473364\">10.1177\/1555412012473364<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\">LESSARD J. (2014), \u00ab\u00a0Game Genres and High-Level Design Pattern Formations.\u00a0\u00bb In Third Workshop on Design Patterns in Games, colocated with the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games. Florida.<\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">MCGATH D. (1982). Route 80. <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Computer Gaming World<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">, <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">2<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">(6), pp.\u00a033.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">MIAH A. (2000), \u00ab\u00a0\u201cNew Balls Please\u201d\u00a0: Tennis, Technology, and the Changing Game\u00a0\u00bb. In <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Tennis, Science, and Technology<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">, S.J. Haake et A.O. Coe (eds), London\u00a0: Blackwell Science, pp.\u00a0285\u201192.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">MONTFORT N., &amp; BOGOST I. (2009), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Racing the Beam\u00a0: The Atari Video Computer System<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Cambridge, MA\u00a0: MIT Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">OCULUS. (2012), \u00ab\u00a0Oculus Rift\u00a0: Step Into the Game.\u00a0\u00bb <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Kickstarter<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.. <\/span><a href=\"https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/1523379957\/oculus-rift-step-into-the-game\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">https:\/\/www.kickstarter.com\/projects\/1523379957\/oculus-rift-step-into-the-game<\/span><\/a><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">PARLETT D. (1990), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The Oxford Guide to Card Games<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Oxford\u00a0: Oxford University Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">PARLETT D. (1999) <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Oxford History of Board Games<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Oxford\u202f\u00a0: Oxford University Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">PETROSKI H. (1993), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The evolution of useful things<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. New York\u00a0: A. Knopf.<\/span><\/p>\n<div id=\"bibl_28\" class=\"formated_bibl_container\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">PFISTER G. (2001), \u00ab\u00a0Sport, Technology and Society\u00a0: From Snow Shoes to Racing Skis\u00a0\u00bb. <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Culture, Sport, Society<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 4, n<\/span><sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">o<\/span><\/sup><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\"> 1, pp.\u00a073\u201198.<\/span><\/div>\n<p class=\"bibliographie\">DOI : <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1080\/713999811\">10.1080\/713999811<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">ROUSE R. III. (2010), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Game Design\u00a0: Theory and Practice, Second Edition<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Burlington, MA\u00a0: Jones &amp; Bartlett Learning.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">SALEN K., &amp; ZIMMERMAN E. (2003), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Rules of Play\u00a0: Game Design Fundamentals<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Cambridge, MA\u00a0: The MIT Press.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">SCHELL J. (2008), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The Art of Game Design a Book of Lenses<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Amsterdam\/Boston\u00a0: Elsevier\/Morgan Kaufmann.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">SHONTELL A. (2014), \u00ab\u00a0Candy Crush Is Doing More Than $\u00a01 Billion In Sales\u00a0\u00bb. <\/span><em>Business Insider<\/em>, 18 f\u00e9vrier. <a href=\"http:\/\/www.businessinsider.com\/kingcom-generates--1-billion-from-candy-crush-2014-2\">http:\/\/www.businessinsider.com\/kingcom-generates&#8211;1-billion-from-candy-crush-2014-2<\/a>.<\/p>\n<p class=\"bibliographie\">SIX G. (2007), <em>L\u2019invention de l\u2019escrime<\/em>. <span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Paris: Les Quatre Chemins.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">SUITS B. &amp; HURKA T. (2005), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">The Grasshopper\u00a0: Games, Life and Utopia<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. Peterborough, Ont.\u00a0: Broadview Press.<\/span><\/p>\n<div id=\"bibl_35\" class=\"formated_bibl_container\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">THERRIEN C., &amp; PICARD M. (2015), \u00ab\u00a0Enter the Bit Wars\u00a0: A Study of Video Game Marketing and Platform Crafting in the Wake of the TurboGrafx-16 Launch.\u00a0\u00bb <\/span><em>New Media &amp; Society<\/em>, pr\u00e9-publi\u00e9 en ligne le 29 avril 2016.<\/div>\n<p class=\"bibliographie\">DOI : <a class=\"doi\" href=\"http:\/\/dx.doi.org\/10.1177\/1461444815584333\">10.1177\/1461444815584333<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><a href=\"http:\/\/nms.sagepub.com\/content\/early\/2015\/04\/29\/1461444815584333.abstract\">http:\/\/nms.sagepub.com\/content\/early\/2015\/04\/29\/1461444815584333.abstract<\/a><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">THUROW R., &amp; RHOADS C. (2008), \u00ab\u00a0Fast Times\u00a0\u00bb. <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Wall Street Journal<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">, 15 ao\u00fbt, sect. Leisure\/Weekend. <\/span><a href=\"http:\/\/www.wsj.com\/articles\/SB121865005500237497\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">http:\/\/www.wsj.com\/articles\/SB121865005500237497<\/span><\/a><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">TUCKER L. (2010), \u00ab\u00a0Tetris Game Surpasses 100 Million Paid Mobile Downloads &#8211; EA News\u00a0\u00bb, 21 janvier. <\/span><a href=\"http:\/\/www.ea.com\/news\/tetris-game-surpasses-100-million-mobile-downloads\">http:\/\/www.ea.com\/news\/tetris-game-surpasses-100-million-mobile-downloads<\/a>.<\/p>\n<p class=\"bibliographie\"><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">WOODS S. (2012), <\/span><em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">Eurogames\u00a0: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games<\/span><\/em><span lang=\"en\" xml:lang=\"en\">. <\/span>Jefferson, NC\u00a0: McFarland, 2012.<\/p>\n<\/div>\n<p><a class=\"go-top\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#article-521\">Haut de page<\/a><\/p>\n<\/div>\n<div id=\"notes\" class=\"section\">\n<h2 class=\"section\"><span class=\"text\">Notes<\/span><\/h2>\n<p class=\"notesbaspage\"><a id=\"ftn1\" class=\"FootnoteSymbol\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#bodyftn1\">1<\/a> \u00c0 moins de mention contraire, les traductions fran\u00e7aises de citations anglophones sont de l\u2019auteur.<\/p>\n<p class=\"notesbaspage\"><a id=\"ftn2\" class=\"FootnoteSymbol\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#bodyftn2\">2<\/a> Le terme \u00ab\u00a0affordance\u00a0\u00bb sera employ\u00e9 pour d\u00e9signer les usages per\u00e7us auxquels se pr\u00eate un objet de par sa forme sp\u00e9cifique. Il est pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 \u00e0 la traduction possible de \u00ab\u00a0potentialit\u00e9\u00a0\u00bb en raison de son usage courant dans le discours du design, mais \u00e9galement pour \u00e9viter de sugg\u00e9rer un certain d\u00e9terminisme de ce \u00ab\u00a0potentiel\u00a0\u00bb. L\u2019affordance se construit dans la relation entre un objet et son utilisateur.<\/p>\n<p class=\"notesbaspage\"><a id=\"ftn3\" class=\"FootnoteSymbol\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#bodyftn3\">3<\/a> La chasse est la position exacte du 2<sup>e<\/sup> rebond qui est marqu\u00e9e et devient une cible \u00e0 d\u00e9passer pour compter un point.<\/p>\n<p class=\"notesbaspage\"><a id=\"ftn4\" class=\"FootnoteSymbol\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#bodyftn4\">4<\/a> On sait d\u2019ailleurs que plusieurs joueurs de tennis contemporains exp\u00e9rimentaient d\u00e9j\u00e0 des balles de caoutchouc sur la pelouse.<\/p>\n<p class=\"notesbaspage\"><a id=\"ftn5\" class=\"FootnoteSymbol\" href=\"http:\/\/sdj.revues.org\/521#bodyftn5\">5<\/a> <span lang=\"fr\" xml:lang=\"fr\">Tout ce processus est ici synth\u00e9tis\u00e9 \u00e0 l\u2019extr\u00eame, voir Lessard 2013a pour plus de d\u00e9tails sur l\u2019\u00e9volution formelle du jeu d\u2019aventure.<\/span><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lessard, Jonathan. \u00ab\u00a0Technologie et design de jeu\u00a0\u00bb. Sciences du jeu, no 4 (2015). http:\/\/sdj.revues.org\/521 Technologie et design de jeu La technologie occupe une part importante du discours sur l\u2019\u00e9volution des jeux vid\u00e9o. Lorsqu\u2019il \u00e9voque l\u2019avenir du jeu sur ordinateur en 1982, le journaliste Dick McGath du magazine Computer Gaming World r\u00e9sume\u00a0: \u00ab\u00a0La plupart des attentes [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":168,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[10,9],"tags":[],"class_list":["post-167","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-academic","category-writing"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/167","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=167"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/167\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":170,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/167\/revisions\/170"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/168"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=167"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=167"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jonathanlessard.net\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=167"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}